CONCEPTION ET ANALYSE D’UNE APPROCHE DE L’ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE DU SYSTEME IMMUNITAIRE PAR LE  SERIOUS GAME DESIGN

«  CAS DE LA TROISIEME ANNEE DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE »

 

Résumé 

Mme Houda MOUAHEB

 

 

[Télécharger: Résumé Soutenance]

 

À cheval entre les sciences de la vie et les sciences de l’éducation et dans le contexte du « Serious Game », le travail de recherche présenté dans cette thèse s’articule autour de la problématique suivante : « une approche du serious game design par l’implication de l’élève dans l’association d’un contenu relatif au système immunitaire à une structure vidéoludique préétablie, serait-elle pédagogiquement efficace ?

Afin d’apporter une réponse à cette problématique, nous avons tenté tout d’abord de cerner le  concept « Serious Game » en identifiant  les éléments qui le définissent et le caractérisent. Pour cela nous avons largement exploré le domaine du serious game à travers les contributions de plusieurs auteurs à la définition de ce concept, son historique, sa classification et son positionnement par rapport à d’autres applications similaires. Au terme de cette investigation nous avons répertorié les sept éléments suivants : un objet pédagogique en priorité ; un outil de divertissement qui satisfait les éléments de définition du jeu : système, conflit, fiction, règles et résultat quantifiable ; une application informatique qui rend compte des composantes du jeu vidéo : l’histoire (incluant le jeu), l’art et le logiciel ; un outil qui intègre, de manière cohérente, par le biais de scénarios pédagogiques, l’objectif pédagogique à la composante : histoire du jeu vidéo ; un outil à diverses intentions pédagogiques : transmettre un message, prodiguer un entraînement  ou échanger des données ; un outil qui trouve son application dans une multitude de domaines ; un outil qui s’adresse à toutes les tranches d’âges.

Dans un deuxième temps nous avons recherché les potentiels atouts pédagogiques du serious video game. À l’aide d'une littérature incluant quelques concepts clefs des théories psycho-cognitives constructivistes (conflit sociocognitif, motivation intrinsèque, apprentissage en situation), nous avons traité le concept général de serious video game pour ensuite vérifier les résultats de ce traitement à l’aide d’un exemple de serious game «Virtual University». Cette étude nous a permis de relever le haut potentiel pédagogique dont cet outil recèle et qui se manifeste à travers divers atouts :

$1·le serious video game est caractérisé par une forte interactivité machinique qui donne l’opportunité au concepteur de mettre en place une interactivité mentale qui passe par la création de conflits cognitifs voire sociocognitifs.

$1·le serious video game bénéficie des atouts pédagogiques du jeu qui mêlés à l’usage de la technologie feraient de lui un outil hautement intrinsèquement motivant et immersif. L’apprentissage se ferait dans un monde imaginaire qui absorberait l’apprenant et dans lequel il s’aventurerait avec un sentiment d’auto-efficacité, de contrôle, de liberté et sans anxiété. Cependant, telles conditions ne seraient garanties que si le concepteur s’engage à respecter certaines directives que nous avons soigneusement synthétisées.

$1·les serious video games qui ont recours à la simulation pour assurer un apprentissage dans le cas de systèmes caractérisés par la complexité et le dynamisme seraient en mesure de satisfaire les critères de l’apprentissage situé synthétisés par Herrington et Oliver.

  1.             En suite, nous nous sommes consacrés au « Serious Game». Dans une approche de facilitation nous avons enrichi le modèle DICE de Djaouti par nos propres directives de conception. La  démarche de conception ainsi établie a été mise en application dans la conception de notre serious game : « Sauvons E.T. l’extraterrestre ».
  2.             Enfin, nous avons mis en application notre structure ludique « Sauvons E.T. l’» dans une approche d’enseignement-apprentissage du fonctionnement du système immunitaire en impliquant les élèves dans l’association du contenu pédagogique à notre structure ludique. Pour évaluer l’efficacité pédagogique de notre approche nous avons évalué les élèves après l’enseignement « traditionnel » du système immunitaire et après les séances du serious game design. Le traitement statistique des données recueillies nous a permis de conclure que, relativement au fonctionnement du système immunitaire, notre approche d’enseignement-apprentissage par le biais du serious game design est pédagogiquement efficace. De plus que cette approche permet de promouvoir les apprentissages aussi bien relativement à la restitution des connaissances qu’à l’exploitation des documents.

$11.

$12.

$13.